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Reglas y normas de los juegos de verano - Peña Sandovale 

Con el acuerdo de los jueces y los participantes, normalmente al inicio del juego, estas normas pueden sufrir variaciones.

Mus
Tuta
Chinchorro
Brisca
Parchís
Bolos de Mujeres
Lanzamiento de Azada
La Rana
Concurso de tortillas
Concurso infantil de dibujo
Juegos infantiles y para mayores
Ping Pong
Futbolín
Dardos
Otros juegos
Concurso de tapas
 

 

 

Mus

Mus por parejas

Normas del campeonato

• Inscripción 10 €/pareja (o lo que decida el jurado del campeonato).
• Las partidas serán de cuatro juegos cada una. Cada juego constará de treinta piedras.
• Dependiendo de las parejas inscritas se hará en grupos de 4, 5 o 6 parejas, en los cuales jugarán todos contra todos.
• Partida ganada dos puntos. Partida perdida: cero puntos.
Se puntuarán todos los juegos ya que, en caso de empate a puntos, ganará la pareja que tenga mejor diferencia de puntos a favor y puntos en contra.
• Si, aún así, hubiera empate entre dos parejas, ganará la pareja que en su partida hubiese ganado.
• Los primeros de cada grupo se clasifican y formarán el grupo de finalistas que, jugando también todos contra todos, da la pareja ganadora del torneo.
• La inscripción en el torneo implica la aceptación de estas normas

 

Tuta

Tuta

Normas del juego

Es un juego de lanzamiento, de reglamento sencillo, que suscita grandes entusiasmos en sus muchos practicantes.
El campo de juego tiene 28 metros de longitud, más lo que ocupe el "pato" o lugar de lanzamiento. La pista es de tierra batida y lisa y tiene dos metros de anchura; a cada lado hay sendas franjas de un metro de ancho para la seguridad de los espectadores.
La tuta se sitúa a 22 metros del "pato" y a seis metros de ella se colocará un tablón para seguridad. La tuta debe ser de buena madera (encina o roble) y labrada. Su altura entre 15 y 16 centímetros y su diámetro en las bases de 35 mm. y en el centro de 40 mm. Los "doblones", "tangas", "tostones", o "tejos" son de hierro acerado y biselados en toda su circunferencia; su diámetro de 100 mm. y un espesor ascendente de 5 a 10 mm., desde el exterior al centro. Su peso es de medio kilo. La chapa o moneda que se coloca sobre la tuta tiene unas dimensiones de 25 mm., 2 de espesor y un peso de 10 gramos
Los equipos suelen ser de dos o de cuatro jugadores y los "doblones" dos. El Reglamento, redactado de acuerdo con las incidencias del juego. Todo el esfuerzo y la pericia se dirigían a desmontar la chapa de la tuta y que el "doblón" quedase más cerca de la chapa que de aquella.
Para eso, el árbitro medía escrupulosamente la distancia. A veces, se daba la situación de "toma", cuando la tuta quedaba debajo o encima del "doblón"; entonces había que separarlos con el otro "doblón". Otras veces, sucedía la "bolsa" o "cama", cuando el "doblón" quedaba más cerca de la tuta que de la chapa y no había, pues, tanto; como tampoco si quedaban a la misma distancia.

Extraído del libro “BURGOS. Juegos populares”, de Fray Valentín de la Cruz, cronista oficial de la provincia y académico correspondiente de bellas artes. Editado por la caja de ahorros municipal de Burgos en 1.993. ISBN 84-87152-20-1. Depósito legal: NA 1.502-1993.

Singularidades del juego de la tuta en Sandoval de la Reina

Los jugadores, al inscribirse, depositan una cantidad de dinero que servirá para pagar los premios.

1. Los doblones reciben el nombre de "tangos".

2. El campeonato de tuta en Sandoval no se juega por equipos sino de manera individual. Si bien, en otras competiciones a parte de las de las fiestas puede darse el caso de jugar por equipos.

3. Cada jugador efectúa cinco tiradas de dos tangos.

4. La forma de puntuar es la siguiente:
a. Si no se tira la tuta, cero puntos.
b. Si se tira la tuta y el tango quedase más cerca de ésta que de la moneda (cama), un punto.
c. Si se tira la tuta y el tango quedase más cerca de la moneda que de la tuta, dos puntos.

5. En el caso de que se consiga una cama con el primer tango de la tirada (tango más cerca de la tuta que de la moneda), el jugador tiene dos opciones:
a. Levantar la cama. Se vuelve a colocar la tuta en la posición original y tira el segundo tango. Con esta opción se pueden conseguir hasta tres puntos en la tirada.
b. Dejar la cama. Con la tuta y la moneda en las posiciones que quedaron tras la tirada del primer tango se tira el segundo. En este caso el jugador tratará de acercar el segundo tango lo más cerca que pueda de la moneda, o de golpear la tuta para alejarla de la moneda. Si consigue que este segundo tango quede más cerca de la moneda que de la tuta habrá ganado otro punto además del conseguido con el primer tango. Con esta opción se pueden conseguir un máximo de dos puntos en la tirada.
Nota 1: En el caso de optar por la opción b es aconsejable retirar el primer tango para evitar confusiones posteriores.
Nota 2: La decisión de optar por la opción "a" o "b" suele estar condicionada al tamaño de la cama, es decir, a la distancia que exista entre la tuta y la moneda.

6. En el caso de que con el primer tango de la tirada se consigan dos puntos, se levanta la tuta y se tira el segundo tango. De esta forma se podrían conseguir hasta cuatro puntos por tirada.

7. Cuando todos los jugadores hayan efectuado sus cinco tiradas se procede a contar los puntos de cada jugador. El que más puntos tenga es el que gana. En el caso de que se produzca un empate se efectuarán un número determinado de tiradas hasta que se logre el desempate. El número concreto de tiradas se establece por mutuo acuerdo de los jugadores.

8. En caso de persistencia del empate tras las jugadas acordadas, se echará a cara o cruz.

 

 

Parchís

Parchís

Normas de competición

Las parejas se podrán inscribir hasta ½ hora antes del inicio de la competición.
Las mesas se formarán por sorteo.
En cada mesa, la pareja no ganadora quedará eliminada.
En caso de haber un número impar de parejas, tanto al empezar el campeonato como durante su desarrollo, se procederá por el sistema de exenciones por sorteo, procurando que si alguna pareja ha estado exenta alguna vez no participe en los siguientes sorteos de exención.
La pareja, en la que a uno o a los dos componentes se les pille haciendo trampas fehacientemente, es decir, de forma irrefutable y cierta, será automáticamente descalificada.
Cualquier falta de respeto hacia los adultos supervisores u otros jugadores será causa de descalificación automática.
Para iniciar la competición deberá haber un adulto supervisor por cada juego.
Para normas no contempladas aquí decidirá el criterio del juez de competición.

 

Normas de juego

No se iniciará el juego hasta que no salga el número 5 con el dado.
Si un componente de la pareja no tiene ninguna ficha sacada en su turno tirará y la puntuación del dado la moverá el compañero.
Solo se sacará ficha cuando el propio miembro de la pareja saque el número 5.
Cuando salga el número 6 se tira otra vez.
En la misma tirada a la tercera vez que salga un 6, la última ficha movida se irá a casa.
Se formará barrera cuando 2 fichas del mismo jugador estén en un seguro.
Se podrá comer ficha si el contrario llega a una casilla con ficha que no sea seguro. Se contará 20 con cualquier ficha del propio jugador que ha comido.
Si se juntan 2 fichas del mismo jugador en una casilla que no es seguro, los contrarios podrán pasar libremente, pero no podrán ponerse en esa casilla. Tampoco podrá comerlas.
Si tienes barrera y sale un 6, es obligatorio que abras la barrera.
10ª Si no queda ninguna ficha en casa, cuando salga un 6, se contará como 7.
11ª Cuando se está en el pasillo de llegada, si el número obtenido en el dado es superior al número de casillas a la llegada no se podrá contar.
12ª Al llegar a la meta, se contará 10 con una ficha propia o, si no pudiese, moverá el compañero.
13ª Si en la casilla de salida hay una ficha de su color y llega otra de otro color diferente, si queda alguna ficha en casa del color en cuestión y al tirar el dado le sale un 5 al jugador que posee dicho color, la ficha del color diferente se va a casa y se cuentan 20.
14ª Si en la casilla de salida hay 2 fichas de diferente color al de la salida y en la tirada correspondiente al jugador que tiene ese color le sale un 5 la última ficha en llegar a dicha casilla se va a casa y el tirador cuenta 20.
15ª Para normas no contempladas aquí decidirá el criterio de la jueza de competición.
16ª Cuando un miembro de la pareja, al mover ficha, se sitúa en la casilla de la ficha del otro miembro de la misma pareja, se lo come y no cuenta 20
17ª Cuando una ficha está en el pasillo de llegada, esa ficha ya no va nunca a casa.
18ª Cuando después de salir dos seises se llega con una ficha a casa y se cuenta 10 con otra ficha y posteriormente sale otro seis, esa última ficha sí va a casa.

 

Chinchorro

Chinchorro

Normas de competición

1.- Las normas generales de juego son las habituales en Sandoval de la Reina.
2.- Eliminatorias con juegos de 4, clasificándose el ganador y el último eliminado. Si queda más de 1 jugador eliminado en la misma jugada, se clasificará aquel que menos puntos sume en total.
Nota: Se harán grupos de 3 o de 5 jugadores si el número de jugadores iniciales o de clasificados así lo exigiera.
3.- La final se jugará en un solo grupo de 3, 4 o 5 jugadores según el número de clasificados.
4.- Se considerará 2º clasificado absoluto el último jugador eliminado en la final. Si queda más de 1 jugador eliminado en la misma jugada, se considerará 2º clasificado absoluto aquel que menos puntos sume en total.
5.- En caso de discrepancia o duda resolverán los jueces encargados de la organización del campeonato de Chinchorro.

 

Lanzamiento de azada

Lanzamiento de azada - Campeonato internacional

Normas de competición

1.- Habrá un jurado de competición. Las decisiones del jurado serán inapelables.
2.- La competición es abierta a hombres y mujeres mayores de 18 años.
3.- La Peña Sandovale, organizadora de la competición no se responsabiliza de los daños propios o a terceros que se pudieran derivar del desarrollo de la competición, siendo responsables los participantes en lo que se refiere a la manipulación de los instrumentos de labranza.
El público será responsable de velar por su propia seguridad, no poniéndose dentro del alcance de la azada o azadón o, enventualmente, del recinto marcado con una cinta que, para su separación, se podrá poner al efecto.
Los participantes velarán, por tanto, tanto por su seguridad personal, como por la de los otros participantes y la de los jueces en lo que les compete.
Ello no obstante, los organizadores pondrán los máximos medios para evitar cualquier accidente:
- Separación del público.
- Advertencias a lanzadores y jueces, etc.
4.- La azada o azadón será lanzado de atrás hacia delante, haciéndolo pasar entre las piernas del lanzador.
5.- Las plantas de los pies deberán estar, durante todo el lanzamiento, pegadas al suelo. Es decir, los pies estarán planos sobre el suelo, o como mucho de puntillas, pero no perdiendo en ningún momento contacto con el suelo desde el inicio de las maniobras de lanzamiento, hasta que la pala de la azada toca el suelo.
Lo contrario significará que el lanzamiento es nulo.
6.- En el momento del lanzamiento, los pies no deberán pisar la marca del suelo que señalará el límite desde donde se puede lanzar la azada.
Pisarla significará que el lanzamiento es nulo
7.-
La distancia obtenida en el lanzamiento se medirá entre la marca límite de lanzamiento y el punto más cercano que toque la pala de la azada en su caída (la parte metálica de la azada).
8.- El número de lanzamientos por participante será de 3 o de 5 dependiendo del número de inscritos.
El jurado decidirá este extremo y podrá variar el número de lanzamientos.
9.- La inscripción se realizará en el mismo lugar y hora de celebración de la prueba y es gratuita.
10.- Se proclamará campeón y campeona aquel y aquella participantes que lance más lejos la azada en uno de sus lanzamientos válidos.
Tendrán una mención quienes obtenga la mejor suma total en sus lanzamientos en categorías masculina y femenina, excluidos el campeón y campeona.
11.- Para lo no previsto en estar normas decidirá el criterio del jurado.


Se podrán utilizar tanto azada como azadón considerándose:
Azada: Instrumento de labranza compuesto de una plancha de hierro con un borde afilado, inserta por el lado opuesto a éste en un mango que forma con ella ángulo agudo.
Azadón: Azada de pala más larga y estrecha que la ordinaria.

Peso y dimensiones de la azada o azadón:
Peso mínimo: 1kg (mango + pala).
Longitud mínima del mango: 80 cm.

 

Brisca

Brisca

Normas de competición

1. Para mayores de 18 años.
2. Se jugará por parejas en 2 grupos de 4.
3. Sin embargo, en función del número de parejas inscritas, se determinará el número de grupos y el número de parejas que constituirán cada grupo. Normalmente habrá 2 grupos.
4. Los grupos jugarán estilo liguilla, salvo que un eventual elevado número de parejas obligue a jugar estilo eliminatoria.
5.
Cada partida se jugará al mejor de 4 juegos.
6. En cada grupo habrá una pareja campeona y otra subcampeona. Ambas pasarán a semifinales.
7. En caso de empate a puntos en alguno de los grupos, ganará, siguiendo este orden:
    A. La pareja que tenga mejor diferencia «juegos ganados - juegos perdidos».
    B. Si persiste el empate ganará la pareja que tenga un total de juegos ganados mayor.
    C. Si aun así persiste el empate se jugará una partida de desempate a dos juegos.
8. En semifinales jugarán: la pareja campeona de un grupo contra la pareja subcampeona del otro grupo y viceversa.
9. Las dos parejas ganadoras de semifinales, se enfrentarán en la final en una partida a 6 juegos.

 

 

Bolos de mujeres

Bolos de mujeres

Normas de competición

1. Se jugará en tandas de 4 ó 5 jugadoras.
2. Cada bolo tirado vale un punto.
3. El «micho» o «cura» tirado vale 4 puntos siempre y cuando se hayan tirado los 3 bolos centrales, independientemente de que se derriben o no bolos laterales.
4. Cuando se tira el «micho», la jugada es válida, aunque la bola no rebase la línea marcada.
5. El hecho de pasar la jugadora entre los bolos después de lanzar la bola a la ida, anula la puntuación obtenida en ese lanzamiento, si bien, la jugadora podrá «birlar» (tirar de vuelta).
6. Para que la tirada sea válida se ha de rebasar con la bola la línea marcada. En caso contrario la puntuación de ese lanzamiento será cero y la jugadora no podrá birlar.
7. El número de jugadas se determinará por parte del jurado en función del número de jugadoras inscritas y de la hora efectiva de comienzo de las tiradas.
8. La inscripción es gratuita.
9. En caso de discrepancias, dudas o extremos no contemplados en estas normas, resolverá el jurado de forma inapelable.

Se suele jugar junto a la antigua escuela de chicas.

 

Concurso de Rana

La Rana

Normas de competición

1. Se lanzará desde una distancia de 11 pies.
2. Cada concursante tirará las 8 chapas 5 veces seguidas.
3. Quedará eliminado el que en el total de sus lanzamientos no meta ninguna chapa dentro de la boca de la rana, cayendo en su interior. Sólo en el caso de que ninguno de los participantes introduzca ninguna de las chapas, se volverán a repetir todas las tiradas. Para 2º y 3er puestos podrán repetirse tiradas si no hay al menos 3 concursantes con por lo menos un punto.
4. Si hay concursantes que meten chapas en la rana en la primera vuelta o en las sucesivas, si son necesarias, será ganador quien haya introducido más. Además de un primer puesto habrá un segundo y un tercer clasificados que serán quienes hayan metido más chapas de entre los demás.
5. En caso de ser necesarios los desempates para los distintos puestos, estos se harán volviendo a tirar 5 veces las 8 chapas tantas tandas como haga falta, quedando delante quien, en una de las tandas, introduzca más chapas en la boca de la pobre rana.
6. Habrá un jurado de competición que interpretará estas normas y cuyo criterio será inapelable tanto en lo previsto como en lo no previsto.

Hay dos categorías: niños y mayores, que juegan en momentos distintos.

 

 

Concurso de Tortillas

Concurso de Tortillas

Normas habituales

• Habrá una hora límite para la entrega de las tortillas.
• Para garantizar el anonimato de cada tortilla, al ser entregada se le da un número aleatorio que la concursante no conoce y se la cambia de plato a uno que es igual para todas.
• Cada participante podrá presentar el número de tortillas que desee.
• A cada participante se le entregará un obsequio.
• La tortilla tradicional es la de patata y es la que más se presenta. Sin embargo, siendo tortilla, el único ingrediente obligatorio es el huevo. El resto queda a la creatividad del concursante.
• Se pueden decorar o no.
• Hay cinco premios al sabor, del 1º al 5º, según la puntuación conseguida.
• Hay un premio a la mejor presentación que se decide antes de que el jurado inicie la cata para puntuar las tortillas. Esta tortilla quedará excluida del premio al sabor y será expuesta íntegra al público.
• El jurado está compuesto, habitualmente, de cinco personas, parte de ellas escogidas entre los foráneos presentes en la plaza. Los componentes procurarán evitar influirse entre sí en las valoraciones.
• Primero se elige, por votación del jurado, la tortilla con la mejor presentación, que se apartará.
• Después los componentes del jurado prueban todas las demás tortillas dando a cada una una puntuación de 0 a 10, que anotarán en un estadillo.
• Los responsables de la organización velarán por el buen desarrollo de las puntuaciones, decidirán sobre cualquier incidencia que se presente y harán la suma de los puntos. Igualmente, organizarán los desempates en caso de ser necesarios.
• Tras la entrega de premios a la presentación y al sabor del 5º al 1º, por este orden, se pasará a la degustación pública y gratuita de todas las tortillas presentadas, siendo a cargo de la Peña Sandovale las bebidas (vino y refrescos).

A disfrutar, departir y pasarlo bien con buen humor.


 

 

Concurso infantil de dibujo

Concurso Infantil de Dibujo

• Los dibujos de hacen en el teleclub.
• Habrá una hora límite para la entrega.
• Un jurado será encargado de elegir los ganadores.

• Hay 3 categorías por edad:

0 a 4 años
5 a 8 años
9 años y más

• Para categoría habrá un primer premio y un segundo premio.

 

Torneo de ping pong

Ping Pong

Se juega según las normas habituales del tenis de mesa.

Los jugadores pueden acordar determinados detalles de la competición.

 

Campeonato de futbolín

Futbolín

Se juega según las normas habituales.

Los jugadores pueden acordar determinados detalles de la competición.

 

Campeonato de dardos

Dardos

Se juega según las normas habituales.

Los jugadores pueden acordar determinados detalles de la competición.

 

Juegos infantiles

Juegos infantiles y para mayores

Normas

A lo largo de la historia de las fiestas de verano organizadas por la Peña Sandovale, iniciadas a principios de los años 1990, ha habido variedad de juegos, algunos que perduran y otros que no.

Las normas son las generales para este tipo de juegos.
Las normas, con sus detalles, las explican, justo antes de empezar cada juego, las personas que los dirigen.

Enumeramos aquí algunos:

• Los pañuelos
• La piñata
• Romper globos con el pompis
• Platos con harina
• Carrera de sacos
• Etc.

• Las sillas
• Carrera de huevos con cuchara
• Lanzamiento de globos con agua
• Romper los globos atados a los pies
• Carrera de 2 en 2 con un pie de cada atado

 

Otros juegos

Otros juegos incluidos en las actividades de verano

• La rifa entre los peñistas, el día de la comida en el río. Se rifan, normalmente, un jamón, un lomo y una botella de vino. Después una serie de regalos menores. Una mano inocente va sacando los resguardos del talonario de justificantes de pago.

• El bingo, la noche de la verbena. Con cartones vendidos por la Peña Sandovale.

Bolos de mujeres contra hombres, organizado informalmente por ellas y ellos.

Tronzador, con categorías masculina y femenina.

Agrolimpiadas: Lanzamiento de pita, lanzamiento de boina, carrera con pacas de paja.

Partido de fútbol: puede ser campeonato interpueblos, a partido único con otro pueblo, entre los del pueblo (equipos mixtos o no), solteros contra casados, solteras contra casadas.

Partido de baloncesto: varias modalidades.

Gymkana.

• Carrera de bicis (distintas modalidades).

• Campeonato de hoyetes (nuevo en 2018).

 

Concurso de tapas

Concurso de Tapas

Normas

• Un jurado elegido al azar decidirá quién es el ganador, valorando de 1 a 10 el sabor, la presentación y la originalidad de cada propuesta.

• Cada participante podrá presentar tantas tapas distintas como desee, si bien tendrá que preparar y presentar, al menos, 10 unidades de cada tapa.

• Las tapas se presentarán a una hora determinada, fijada cada año en el cartel anunciador.

• A continuación, se procederá a degustar las diferentes propuestas culinarias y a elegir la mejor Tapa Sandovalera.

• A cada participante se le entregarán 8 tickets, que le servirán para degustar 8 tapas diferentes de las presentadas.

 

 

si nos falta algo, por favor, decídnoslo
página creada el 31/07/2018
actualizada el 08/08/2018, con las normas del juego de la tuta